Connectez-vous S'inscrire
Les 4 Temps du Management - Réinventer le Management
Un webzine au service de l'innovation en Management
Les 4 Temps du Management

Futurologie

E-sport : le nouvel eldorado du sponsoring sportif ?


Introduction                          
 
Avec 500 millions dollars de Chiffre d'affaires générés en 2016, un milliard de dollar en 2019 soit plus que la Formule 1, près de 250 millions de spectateurs dans le monde entier dont la moitié aux USA et en Chine, des salles et des stades entièrement remplis, des foules immenses lors de tournois officiels, l'Esport ou le “sport électronique” est un phénomène en pleine expansion. 
Skite, Gotaga ces noms ne vous parlent peut-être pas mes pourtant le 1er a accumulé près de 850 000$ de gains en compétition via le jeu Fortnite, sous la structure Lestrem tandis que le second, Gotaga (ex-joueur pro, streamer et Youtubeur) est l’influenceur gaming le plus suivi en France et possèdent des revenus s’élevant à près de 600 000€ par an. 
Aujourd'hui, les jeux vidéo occupent une place importante dans nos hobbies .la volonté de gagner est le but de chaque joueur, d’où l’esprit de compétition est né. Le développement de l'Esport est passé par plusieurs phases. Commençant par les années 80-90 avec la pratique sur les bornes d’arcades, l’émergence des nouvelles technologies et le développement de l’internet qui a permis à se confronter directement sur machine à son adversaire jusqu’aux les années 2000 ou on a connu le début de la structuration et la démocratisation de cette discipline professionnelle permettant d’organiser des évènements aux tour des compétitions en Corée du Sud de et aux États-Unis. 
Au fil des années, l'Esport a connu son essor dans le monde. Ce n’est plus qu’une simple compétition de jeux vidéo. L'Esport, ce marché inconnu peut être un gage de bénéfice incontestable. Sur le plan économique, L'Esport va générer une croissance économique pour les entreprises qui s’y mettent et qui s’investissent dedans. Cette pratique aura sans précédent un impact fort qui va bouleverser les cartes sur l’échelle économique. D'où la question qui mérite d’être posée : Quel est l’avenir de l'Esport et comment pourrait-il être aujourd’hui une opportunité pour les entreprises ? Quelle sera la valeur ajoutée de l’esport ? 
  
Thème 1 : Émergence et démocratisation du jeu vidéo  
 
La démocratisation des jeux vidéo et des compétitions : Années 80 et 90 
L'industrie des jeux vidéo a connu son essor dès les années 80, la demande en salle de jeu vidéo auprès les clients a augmenté exponentiellement. En 1983, avec l’expansion des marchés des bonnes d’arcade et des ordinateurs comme Apple, le commodore 64, le ZX80 le marché des consoles de salon a connu le plus grand krach économique de toute son histoire en raison d’une forte chute des ventes. À la suite de cet effondrement, plusieurs entreprises se retrouvaient dans une situation financière critique. De plus, durant cette période, les ménages se sont tournés vers des micro-ordinateurs. 
Avec la démocratisation des jeux vidéo, les joueurs ont bien associé le terme de compétition au jeu vidéo. On distingue deux catégories de jeu, les jeux « solo Player » ou un joueur s’affronte une IA (Intelligence artificielle) où les scores obtenus sont enregistrés soit sur son ordinateur personnel ou bien sur une borne d’arcade d’où l’impossibilité de répertorier les meilleurs joueurs sur tous les niveaux. Puis, on trouve les jeux « multiplayer » ou plusieurs joueurs s’affrontent sur une même plateforme, on peut citer à titre d’exemple les jeux de course sur des licences telles que « Mario Kart ». Ce type de jeux de course a été développé aux cours des années 90 en mettant en avant leurs aspects compétitifs, les plus connus sont « Sega Rally Championship » en 1995 et « Wipeout 2097 » en 1996. 
 
La démocratisation de l’Esport :  
 
Corée du Sud  
La Corée du Sud reste la nation de l’Esport. En 1996, à une époque de crise ce pays asiatique a choisi de se développer par le biais de ces nouvelles technologies. Plusieurs marques ont saisi l’opportunité tels que Samsung, LG qui ont décidé d’investir dans ce secteur. Ensuite, en 2000, le géant Samsung a organisé le premier les premiers WCG, il s’agit d’une compétition internationale inspirée du modèle des jeux olympiques. Durant cette période une association sous le nom « Kespa» aussi a été créée, c’est une ONG qui va permettre aux joueurs professionnels d’avoir un statut légal et de réglementer leur activité. L’objectif de cette association, c’est de faire promouvoir la pratique de l’Esport dans le monde. Ensuite, plusieurs chaines de télévision se sont lancées dans la diffusion des compétitions  
 
  
En Europe
L’Europe est l’un des continents qui dispose d’un grand nombre d’équipements de consoles de jeux vidéo. Ce facteur a facilité l’introduction de l’Esport dans les autres pays européens. L’Europe se positionne en deuxième place sur le marché mondial de l’Esport, soit 32% du marché mondial avec 660 millions de dollars de revenus générées. Il a connu aussi une augmentation de 27% en 2017 par rapport à 2016.Le sport électronique a connu son essor en Europe avec l’arrivée des licences qui sont accessibles au public et qui notamment vont permettre aux joueurs de perfectionner cette pratique et de se mieux préparer pour gagner en compétition. 
En France, on dénombre 7.8 Millions de consommateurs d’Esport et 4.2 millions de pratiquants. 
 
 
Thème 2 : L’émergence de l'Esport, un succès ? (Création des compétitions, des structures, début du business Esportif, des évènements à grandes échelles, Twitch...) 
 
L’économie de l’Esport : 
L'Esport est une pratique professionnelle qui a connu une grande ampleur en France avec 50 M€ de chiffres d’affaires en 2019. Le marché mondial de l’Esport prévoit à atteindre 2.96 milliards de dollars, d’ici fin 2022 selon les estimations. Les investissements dans ce secteur sont en forte croissance, ils sont passés de 5 M€ en 2017 à 29 M€ en 2019 avec 189 joueurs professionnels et associations engagées dans le domaine avec la génération de 645 emplois en France.  
 
Une pratique qui compte déjà de nombreux spectateurs... 
L’Esport passe aussi par des compétitions de plus en plus populaire et de plus en plus regardé, saviez-vous notamment que la finale des derniers championnats du monde de League of Legends a enregistré un pic de 73.8 millions de spectateurs (audience chinoise comprise) et de 4 millions de téléspectateurs hors Chine ce qui représente une augmentation de 60% comparer à l’année 2020, pas mal pour un jeu qui en 2021 rassemblait près de 600 millions de joueurs, à titre comparatif le football rassemble 250 millions de pratiquant dans le monde. Ou lors de l’année 2019 lors des championnats du monde de Fortnite jeux en plein essor à ce moment-là qui avait rassemblé près de 3 millions de téléspectateurs, et était à guichet fermé dans le stade Arthur Ashe, dans le Queens aux États-Unis (23 000 personnes), ayant une capacité plus grande que le Madison Square Garden à titre comparatif, la compétition distribuait notamment un total de 30 millions de dollars aux participants de l’évènement, qui avait vu un total de 40 millions de joueurs passer par les épreuves qualificatives. Fortnite en 2019 rassemblait notamment près de 250 millions de joueurs.  `
 
Et notamment grâce à Twitch… 
Cet essor est notamment dû à la plateforme Twitch un service de diffusion de vidéos en direct, prisé par les gamers, beaucoup de contenu diffusé en direct sur cette chaîne sont des jeux vidéo et des compétitions officielles, la plateforme a elle aussi connu une véritable explosion de son utilisation l’année du Covid-19 en passant de 960 000 spectateurs moyens et de pics d’audience a 2,3M en 2018 à près de 3 M de spectateurs moyen et des pics à 6M de spectateurs. C’est sur cette plateforme aussi, qu’on a vu émerger des personnalités en rapport avec l’Esport comme Gotaga, Kameto, Zerator (créateur d’évènement Esport qui a rempli des salles comme le grand rex), ou les chaîne de solary qui compte de plus en plus de spectateurs. Twitch est aussi souvent le diffuseur principal de grandes compétitions comme les mondiaux de League of Legend dont nous avons parlé plutôt (en France via la chaîne OTP), les mondiaux de fortnite et de nombreuses scène compétitives (Valorant, Counter Strike, Fifa, Super Smash...) 
 
Une professionnalisation du milieu : 
Au-delà du chiffre d'affaires généré on peut aussi constater une vraie professionnalisation de l’Esport qui compte des structures de plus en plus nombreuses. Ces mêmes structures qui à l’émergence de l’Esport étaient pour la plupart associatives fonctionnent maintenant comme de réelles entreprises et comptent des chargés de partenariats qui recherchent sponsors et partenaires pour renforcer les budgets de ces dernières, des chargés de communication afin d’entretenir leur image sur les réseaux sociaux, et des chargés logistiques. On dénombre en France près de 500 structures Esport même si la majorité d’entre elles restent amateurs une minorité sont déclaré comme entreprise. En France certaines structures se démarquent malgré tout, c’est le cas de Vitality, Solary, ou plus récemment Karmine Corp. A l’international, on retrouve des structures de plus en plus célèbres comme G2, FNATIC en Europe, GenG ou SKT en Asie et Cloud9 ou Faze Clan en Amérique, ces derniers ont officialisé une nouvelle recrue connue de tous comme ambassadeur il y’a peu de temps, le célèbre rappeur SnoopDog les ayant notamment rejoints. En effet ces structures s’appuient énormément sur des recrues ambassadeur pour porter leur marque au-delà des résultats Esport sur les différents jeux sur lesquels ils sont présent, ces ambassadeurs dépassent parfois le domaine des jeux vidéo comme c’est le cas avec FazeClan précédemment cité, les structures font en sorte d’avoir divers profils d’ambassadeur pour toucher les différentes cibles de “gamer”. 
Comme le constate Benoît Merle chargé de partenariat Michelin : “Je pense que vous avez raison d’écrire un article aujourd'hui sur l’Esport parce que, au-delà de pouvoir être une passion pour beaucoup de personnes, je pense que c'est un univers qui s'est développé de manière assez exceptionnelle sur ces dernières années et pourtant avec un gros, un très grand manque de professionnalisme dans l'Esport sur les 10 dernières années. Aujourd'hui, ça a changé depuis un ou deux ans. Il y a de plus en plus de gens qui sont de réels professionnels du marketing, de la communication, plus que les anciens joueurs qui s'occupent des ligues et chez les éditeurs de jeux aussi et ça va encore, du coup, grossir beaucoup plus que ça a été donc voilà, ça se professionnalise de plus en plus.” 
 
Des structures qui sont de plus en plus influentes : 
Certaines structures elles emploient moins le système d’ambassadeur mais sont créé autour d’une personnalité publique connu dans le monde du gaming, en Europe c’est le cas par exemple pour G2, créé par Carlos “Ocelote” Rodriguez, qui a su capitaliser sur une carrière de joueur professionnel de World of Warcraft, puis de joueur League of Legends pour créer sa propre structure, qu’il a su emmener au sommet européen et mondial. En France, on peut aussi observer l’exemple de la Karmine Corp, créée le 30 mars 2020 par Kamel ”Kameto” Kebir (streamer) et Amine “Prime” Mekri (rappeur), qui a atteint une notoriété retentissante en France et en Europe, avec plus de 300 000 abonnés sur les réseaux sociaux. L’équipe atteint des pics de spectateurs de près de 250 000 spectateurs sur les matchs de son équipe League of Legend (1ère division Française), et des moyennes de spectateurs avoisinant les 180 000 spectateurs cumulés. En ajoutant, à cela les performances de la structure sur les différents jeux sur lesquels elle est présente : Champion de France du segment printemps 2021, double champion des European Master sur League of Legends (salué par le Président de la République Emmanuel Macron sur Twitter) mais aussi deux titres de champion d’Europe et un titre de champion du monde sur TeamFight Tactics. Le succès est au rendez-vous pour la jeune structure française. Cette dernière a ainsi su se professionnaliser en attirant notamment Xavier Oswald (Co fondateur de gozulting entreprise spécialisées dans la production de vidéo dans l’évènementiel esport) en tant que directeur Business et stratégie de la structure. La Karmine Corp a ainsi su attirer les grandes marques et entreprise dans son giron c’est le cas de Chupa Chups, Rhinoshield, Logitech, Redbull, Nzxt, Orange, Direct Assurance, Samsung Odyssey et Michelin désireux de se placer dans l’univers du gaming afin de communiquer auprès d’une cible qui leur échapper jusqu’ici. 
C’est notamment, ce qu’affirme Benoit Merle chargé de partenariat Michelin lorsqu’on lui demande pourquoi Michelin se place sur l’Esport : “ C'est assez simple, à vrai dire, notre stratégie en France c’est qu’il y a une volonté de pouvoir parler à une cible plus jeune à laquelle on ne parle pas forcément. Il s'avère que la montée de réseaux tel que Twitch, l'existence de l'espoir déjà depuis plusieurs années et son explosion un peu plus encore d'année en année, a fait que c'était intéressant pour nous de choisir un partenariat autour de autour du sport. “ 
 
 
Thème 3 : Des partenariats florissant entre l'Esport et les entreprises (Dérivé du sponsoring sportif, Michelin, Orange...)  
 
Depuis longtemps le sport est au contre des partenariats avec un grand nombre d’entreprises. Il est commun de connaître certain grand partenariat tel que Nike avec le joueur de football Cristiano Ronaldo ou encore la relation de Rolex avec le Tennis.  
Aujourd’hui, un nouveau phénomène arrive en puissance : le Esport. Selon une analyse du marché et perspectives pour le secteur de l'Esport réalisée par la Direction générale des entreprises, le chiffre d’affaires de l'Esport en France s’est élevé à 50 millions d’euros en 2019 soit quasiment le double qu’en 2018. Au niveau mondiale le chiffre d’affaires atteint presque le milliard d’euro d’après Newzoo, Global Esports and live streaming Market report.  
 
Le Esport, nouvel eldorado des investisseurs ?  
Avec un engouement certain autour de cette discipline en plein essor, on constate la naissance de nouveau partenariat et la croissance des équipes professionnelles d’Esport. Notamment, Vitality qui annonçait une levée de fonds de 14 millions d’euros, moins d’un an après avoir bénéficié d’un premier financement de 20 millions d’euros.  
 
Même le gouvernement s’en mêle  
Le ministère de l’économie, des finances et de la relance annonce vouloir faire de le France le leader européen du secteur horizon 2025. Pour cela, il veut mettre en valeur l’attractivité de la France de ses territoires et de son écosystème de l’Esport auprès des acteurs de la filière et des investisseurs. L’objectif étant de promouvoir l’Esport notamment en s’appuyant sur la dynamique portée par les JOP Paris 2024.  
 
Les partenariats  
Aussi surprenant que sa puisse paraître, A la croisée des chemins entre jeu vidéo et sport, l’Esport est un véritable phénomène de société. Nombreuses sont les sociétés voulant s’impliquer dans des partenariats avec l’Esport qui explose dans le monde entier et attire les foules. Prenons quelques exemples : EDF signe un partenariat avec MCES (club Esport Français) avec l’ambition de construire un projet fort. En effet l’objectif est de développer une pratique de l'Esport plus durable et plus inclusive. En 2020 EDF organisait un tournoi de Esport, l’EDF ECup, au profit de l’association Handigamers.  
Novembre 2019, à l’Accor Hôtels Arena une foule de 17000 personnes est rassemblé pour l’évènement Esport les plus célèbre sur terre, le tournoi de League of legend (LOL). Deviner qui est le sponsor de la finale ? Louis Vuitton, et oui, le leader mondial du luxe. Comme pour Roland-Garros ou encore la coupe du monde de football, il a conçu pour cette finale la malle chargée de transporter le trophée pour les gagnants. Le sponsoring et l'Esport s’accélèrent au travers de marques traditionnelles. Aujourd’hui les marquent en lien avec le gaming ne sont plus les seuls à être partenaires, tout le monde s’y met. Les constructeurs automobiles comme BMW sponsorisent des organisations célèbres de Esport et mettent en place des activations marketing. Par exemple, le près de véhicule par équipe ou encore l’apparition du logo sur les maillots.  
Nous sommes loin de finir de voir apparaitre de nouveau sponsors, de plus en plus d’organisation et d’équipe apparaissent. Par conséquent les opportunités de sponsorings ne cessent d’augmenter. Des marques insoupçonnées ont déjà passés le cap comme Alain Afflelou, KitKat, DHL, Tinder, ou même Pringles. 
 
Un précurseur du sponsoring Esport : Michelin  
Lors d’un entretien réalisé par nos soins nous avons pu en apprendre mieux sur le sponsoring dans le Esport mais plus particulièrement au sein du géant de pneumatique : Michelin. Benoit merle, chargé des partenariats dans la société, nous en apprend davantage sur ces pratiques.  
Michelin s’intéresse au Esport avec la volonté de de parler à une cible jeune. En effet avec la monté en puissance des réseaux sociaux comme Twitch, le créneau du sport visuel est intéressant. Comme dit précédemment et repris dans l’interview, l’Esport monte en puissance auprès de nombreux constructeur automobile, des marques de téléphonies ainsi que des marques de luxe. Tout ça est notamment dû aux faites que l’Esport est l’un des sports le plus regardés au monde.  
Les motivations sont belles est bien présentées, notamment sur les potentielles récoltées de data et l’augmentation de la notoriété sur une population jeune (les moins de 25 ans). Ce partenariat avec l’Esport et avec comme équipe première partenaire la Karmine Corp est un partenariat significatif car c’est une équipe française qui comme Michelin, a dans son ADN, la gagne.  
Au niveau de la création d’équipe de Esport aux couleurs de l’entreprise, cela reste encore difficile est très couteux. Rappelons-nous du Bad Buzz d’airbus qui avait créé une équipe avec le souhait de jouer à au niveau européen mais qui n’a pas réussi à dépasser le niveau régional. 
Mr. Merle nous rappelle qu’aujourd’hui, il y’a un business autour de l’Esport et il y’a de l’argent. En effet les joueurs professionnels de League of Legends gagne plus que des rugbymans de top 14 et plus que certains footballeurs de ligue 1. 
 

Thème 4 : Une économie à part entière ? (Sommes échangées, nombre d’emplois, écoles spécialisées, merchandising et professions supports au sein des structures...) 
 
Comme démontré plus haut, l’Esport connait depuis la fin des années 90, un essor très important sur le plan sportif avec la création de structures, de compétitions mais surtout sur le plan économique avec un marché français qui suit l’augmentation constante du marché international. Les compétitions se développent, financées par de plus en plus de grandes marques qui cherchent à profiter de l’image et de l’expansion du domaine, des cashprize de plus en plus importants et une économie que l’on peut aujourd’hui comparer à celle du sport traditionnel.  
A l’heure actuelle, le marché international de l’Esport est estimé à 2,96 Mds € selon une Étude du Pôle interministériel de prospective et d'anticipation des mutations économiques (PIPAME) publiée par La Direction générale des Entreprises (DGE) et la Direction des Sports. Sur ce marché, la France se positionne parmi les bons élèves avec un chiffre d'affaires encourageant estimé à 50 M € en 2019. On constate cette évolution évoquée avec des investissements sur le secteur qui sont en perpétuelle augmentation, passant de 5 M€ en 2017 à 29 M€ en 2019. La filière bénéficie, en outre, sur le plan humain de 189 joueurs professionnels et associations décomptant 645 emplois. 
 
Au-delà de ces chiffres, d’autres évènements marquants montrent la nouvelle place de l'Esport dans la société et la vitalité du secteur et de son économie. Premièrement, le 10 novembre 2019 avait lieu la finale du Mondial de League of Legends à l'Accor Arena à Paris, réunissant plus de 15.000 spectateurs. Cet évènement montre à la fois l’intérêt du public pour un évènement Esport et la capacité d’un jeu vidéo à rassembler des spectateurs. Aussi, fin 2019, l’équipe professionnelle d'Esport française Vitality, structure pionnière de l’Esport en France, annonçait clôturer une levée de fonds de 14 millions d’euros, moins d’un an après avoir bénéficié d’un premier financement à hauteur de 20 millions d’euros. Cette opération est également une manifestation, parmi d’autres, de l’essor économique que connaît l'Esport ces dernières années.  
 
Tous ces éléments renforcent le fait d’affirmer que l'Esport connaît un développement important et devient une économie à part entière, aussi bien en termes de structuration que dans de sommes échangées. Pour affirmer le fait que l’Esport devient une économie à part entière il faut aussi se tourner vers la structure de la chaîne de valeurs et sur ce qui caractérise un marché économique.  
Au niveau structurel, la chaîne de valeur de l’économie de l'Esport s’articule autour de 6 acteurs :  
- Les développeurs de jeux vidéo  
- Les joueurs professionnels 
- Les équipes professionnelles  
- organisateurs de compétitions  
- Producteurs/diffuseurs de contenus (YouTube, Twitch...) 
- Sponsors  
 
De manière plus globale, énormément d’interactions ont lieu entre les différents acteurs qui en se développant se nourrissent les uns les autres dans cette économie en plein développement. Cette chaîne de création de valeur entraîne également le développement d’un marché, d’une offre et d’une demande et c’est aussi ce qui permet de caractériser l’Esport comme une économie à part entière et pour lequel les sommes échangées (comme c’est le cas avec Michelin ci-dessus), les modes de financement et de partenariat et le fonctionnement global commencent à se rapprocher de l’économie du sport traditionnel. 
 

Ouverture / Conclusion :  
 
La France a donc la chance de compter de nombreux influenceurs et structures professionnelles à haut potentiel dans le domaine du gaming à l’image de Kameto et la Karmine Corp.  Le gaming et l’Esport est un divertissement que les nouvelles générations adorent. 
Cette tendance est de plus en plus prise au sérieuse, à l’image du président français Emmanuel Macron, qui a déclaré récemment qu’il comptait promouvoir la culture du jeux vidéo en France allant même jusqu'à dire qu'il veut "promouvoir la France comme « le pays du jeu vidéo". 
Le président français Macron a exprimé que la France est l'une des "grandes nations du jeu vidéo" reconnue pour la qualité et le dynamisme de son industrie. "Les jeux vidéo sont une composante importante du soft power culturel français et de l'image de notre pays dans le monde", a-t-il déclaré. 
 Le tout en expliquant qu’il souhaitait accueillir les plus grands évènements Esportif en France (Majors CS : GO, les Championnats du monde League of Legends et l'International de Dota 2.) 
Ce dernier est pleinement conscient de la taille croissante de ces économies de plusieurs milliards de dollars.  La France est bien partie pour accélérer la croissance de son écosystème Esport, d’autant plus qu’elle a encore beaucoup à apprendre de l’Asie (Corée, Chine, Japon) ou l’écosystème est bien plus développé. 
 
Il n’est donc pas trop tard pour prendre le train en marche et de sauter le pas pour investir sous différentes formes (partenariats, sponsoring, structures, mécénat) dans l’un des écosystèmes les plus prometteurs des prochaines décennies. 
 
 
Bibliographie :  
https://books.google.fr/books?hl=fr&lr=&id=GPcYEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA15&dq=esport+future&ots=aAn6FxlSGk&sig=yC9fhPZsQ30l88Sf72ofoNtQ25Q&redir_esc=y#v=onepage&q=esport%20future&f=false 
 Comment la pratique de l’esport favorise l’acquisition de soft skills ? - SKEMA ThinkForward (skema-bs.fr)   
https://www.france-esports.org/presentation/  
Comment l’e-sport devient une économie à part entière ? par A. Gomes (evolyon.fr)  
Rapport - Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l'esport (entreprises.gouv.fr)  
https://level256.parisandco.paris/a-la-une/tendances-esport-innovation/esport-le-nouvel-eldorado-des-investisseurs  
https://www.societegenerale.com/fr/mecenat-et-sponsoring/sport/e-sport  
https://themoney.co/top-10-des-plus-grands-sponsors-de-le-sport-classes-en-2021/  
https://gamingcampus.fr/tomorrow-lab/esport/les-marques-pretes-a-s-investir-dans-lesport.html  
https://www.entreprises.gouv.fr/fr/numerique/politique-numerique/strategie-esport-2020-2025  
https://www.edf.fr/groupe-edf/agir-en-entreprise-responsable/fondation-et-mecenat-patrimoine-sport/edf-et-le-sport/nos-univers-sportifs/esport  
https://level256.parisandco.paris/a-la-une/tendances-esport-innovation/esport-le-nouvel-eldorado-des-investisseurs  
https://www.economie.gouv.fr/strategie-e-sport  
https://books.google.fr/books?hl=fr&lr=&id=c7ZVDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA7&dq=l%27%C3%A9conomie+de+l%27e-sport&ots=HjLYdHu8Ig&sig=oxZi5QzbQx4wLS8BqQIk2faJMVE&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false 
Pourquoi le business de l'eSport est prometteur | Les Echos Start  
Esport : portrait d’un business florissant (bpifrance.fr)  (Voir tout le dossier) 
Décryptage du phénomène ESport https://www.lequipe.fr/Sport-et-style/People/Actualites/L-esport-phenomene-de-mode/1118271  
https://twitchtracker.com/statistics/channels 
"2011 a marqué un tournant pour le eSport", explique Matthieu Dallon, créateur de l’Electronic Sports World Cup. "La diffusion en direct des tournois sur Internet est devenue possible grâce au streaming, avec la plateforme Twitch. Avant les compétitions étaient plus confidentielles", rappelle-t-il. 
https://www.evolyon.fr/inspirations-artistiques/comment-l-e-sport-devient-une-economie-a-part-entiere/?hl=fr&lr=&id=c7ZVDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA7&dq=l%27%C3%A9conomie+de+l%27e-sport&ots=HjLYdHu8Ig&sig=oxZi5QzbQx4wLS8BqQIk2faJMVE&redir_esc=y#space-invaders-et-bien-dautres-jeux-de-legende 
 Rapport - Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l'esport (entreprises.gouv.fr)  
 7 bonnes raisons pour intégrer et démocratiser l’e-sport dans le système éducatif - Thot Cursus  
 Mémoire - FINAL.indd (marionpasquet.com)  (Voir le PDF) 
 
 
 

Thibaut Pic
Notez
Lu 732 fois

Nouveau commentaire :

Editorial | Le Temps de l'Action | Le Temps des Equipes et des Projets | Le Temps de la Strategie | Le Temps des Valeurs | Futurologie | Web TV du Management | Chroniques impertinentes


Recherche
Facebook
Twitter
LinkedIn
Google+
Viadeo

google-site-verification=zBXM1P-AZGEjk_uTepWbjj72lctplg2-eEDlKQ25ZtI